O que faz um jogador sumir nos primeiros minutos de jogo?

Elliot Caldervale
Elliot Caldervale 5 Min de leitura
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Richard Lucas da Silva Miranda

Estúdios costumam investir a maior parte do orçamento de design nas fases avançadas do jogo: sistemas complexos, itens raros, desafios que só aparecem depois de horas de progresso. O problema é que boa parte dos jogadores nunca chega lá. A maior parte do abandono acontece nos primeiros minutos, exatamente onde menos atenção de design costuma existir.

Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, publisher brasileira de jogos digitais com atuação no mercado de games e tecnologia, observa esse contraste com frequência: equipes talentosas passam meses refinando conteúdo que a maioria do público nunca vai ver, porque o jogo já perdeu esse público antes.

O erro que a maioria dos estúdios comete sem perceber

O erro mais comum é tratar o tutorial como uma aula obrigatória. Todo jogador, experiente ou não, passa pelo mesmo roteiro de telas explicativas, controles e regras, antes de sentir qualquer motivo real para continuar jogando. 

Para quem já conhece o gênero, isso soa repetitivo. Para quem é novo, muitas vezes já é informação demais de uma vez, entregue antes de o jogador entender por que deveria memorizá-la. O tutorial acaba ensinando como jogar antes de mostrar por que vale a pena jogar. E é essa segunda pergunta, não a primeira, que decide se alguém continua.

Um exemplo hipotético que ilustra o tamanho do problema

Imagine um estúdio brasileiro de médio porte cuja retenção no primeiro dia estivesse bem abaixo da média do próprio gênero, mesmo com um jogo tecnicamente sólido. A equipe suspeitaria de bugs ou de problemas de desempenho, mas os dados de sessão mostrariam outra coisa: a maioria dos jogadores abandonaria o jogo ainda dentro do tutorial, antes de chegar à primeira partida de verdade.

Richard Lucas da Silva Miranda menciona que, ao revisar as gravações de sessão, a equipe perceberia que o tutorial obrigaria todo mundo, incluindo jogadores claramente experientes no gênero, a passar pelas mesmas oito telas de instrução antes de jogar uma única rodada.

Richard Lucas da Silva Miranda
Richard Lucas da Silva Miranda

O que mudaria com o redesenho da primeira sessão?

A solução não exigiria conteúdo novo, apenas reorganização. O estúdio dividiria o início em dois caminhos: um atalho para quem já reconhecesse o gênero, com apenas os controles essenciais, e um percurso mais guiado para quem chegasse sem experiência prévia. Richard Lucas da Silva Miranda descreve esse tipo de ajuste como o que costuma gerar o maior retorno por menor esforço em todo o ciclo de produção.

A primeira recompensa real também seria antecipada para dentro dos primeiros minutos, em vez de aparecer só depois do tutorial completo. Com as duas mudanças, a retenção no primeiro dia tenderia a subir de forma perceptível nas semanas seguintes, sem que o estúdio precisasse alterar uma única mecânica do jogo em si.

Por que a experiência inicial pesa mais que o conteúdo avançado?

Richard Lucas da Silva Miranda, fundador da LT Studios, avalia que o conteúdo avançado de um jogo só tem valor para quem chega até ele, e ninguém chega sem sobreviver aos primeiros minutos. Investir peso de design no fim do jogo, antes de garantir o início, é otimizar a parte que menos pessoas vão ver. Isso não significa abandonar profundidade, significa sequenciar prioridades: o início precisa convencer antes que o restante do jogo tenha chance de impressionar.

O minuto que decide o resto da experiência

Todo jogo é julgado, antes de mais nada, pelos primeiros minutos que oferece. Um estúdio que trata essa janela como detalhe secundário está apostando o resultado do trabalho inteiro num momento que mal recebeu atenção de design. Richard Lucas da Silva Miranda, nesse âmbito, reforça que tratar o início como parte central do jogo, e não como obstáculo burocrático antes dele, é o que separa produtos que retêm público de produtos tecnicamente competentes que ninguém termina de conhecer.

 

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